بررسی بازی «یه تار سبیل» از دیدگاه سواد مالی

درآمد از سبیل هم ممکن است!

از هخامنشیان و دورتر، در ایران، موی صورت آقایان و موی سر خانم‌ها احترام فراوانی داشته و هر دو به یک معنا اشاره دارند: شکوه، زیبایی و بزرگواری. به این جهت، تراشیدن ریش و سبیل مردان و همچنین بریدن گیسوی زنان نوعی از تنبیه یا مجازات محسوب می‌شده است. اما این موی در گذرگاه تاریخ  تحولات فراوانی به خود دیده، بودن و نبودنش معناهای متفاوتی داشته است. به ویژه در دورۀ صفویه سبیل بلند و پرپشت و بدون ریش، نماد قدرت بوده است. همین است که سبیل بار معنایی یافته و در سده‌های اخیر در ضرب‌المثل‌ها برای بیان معنایی عمیق در عبارتی کوتاه استفاده شده است؛ از جمله سبیل کسی را دود دادن (قدرتش را از بین بردن)، باج سبیل دادن (به خاطر زور و قدرت به کسی پول دادن)، سبیل کسی را چرب کردن (به خاطر قدرت انجام کاری به او رشوه دادن) زیرسبیلی رد کردن (قدرت نادیده گرفتن) و در آخر، تار سبیل گرو گذاشتن به معنای آبرو را وثیقۀ قرض و استفاده از اعتبار قرار دادن. همین آخری است که بازی «یه تار سبیل» را در میان بازی‌های رومیزی، متفاوت و ایرانی‌تر کرده است.

داستان بازی

داستان بازی

داستان بازی «یه تار  سبیل» مانند بسیاری از بازی‌های رومیزی دربارۀ پول بر محور دادوستد است. البته قوانین متفاوتی دارد و پرداختن به موضوع اعتبار آن را متمایز کرده است. مصیب‌خان (وزیر دارایی و خزانه‌داری کشور) از دنیا می‌رود و پادشاه به بخش خصوصی رو می‌آورد تا بهترینِ بخش خصوصی را به عنوان خزانه‌دار وارد دربارش کند. پادشاه مانند رویدادهای استعدادیابی و شایسته‌گزینی، رویداد و مسابقه میان تاجران بر پا می‌کند. تاجری که بیشترین پول و اعتبار را به دست آورد، وزیر خواهد شد. بازی با تاس شروع می‌شود و همین اعداد تصادفی در طول بازی عامل هیجان است. در جریان حرکت به تعداد اعداد روی تاس، متناسب با محل قرارگیری، گاهی انتخاب، پیش روی تاجر است و گاهی به اجبار، کاری را باید انجام دهد: خرید و فروش، از دست دادن پول یا کالا، پرداخت هزینه، هدیه دادن یا از دست دادن و به دست آوردن اعتبار.

بازی در کشور ایران و کشورهای همسایۀ غربی و شرقی روی می‌دهد. کالاهایی که خرید و فروش می‌شود، سوغاتی یا مهم‌ترین کالاهای استان‌های کشور است و بر اساس منطقه‌بندی و در واقع، طول مسیر، قیمت کالاها بالاتر می‌رود و سود بیشتر می‌شود. با طولانی‌تر شدن مسیر گرچه قیمت‌ها بالاتر می‌رود، اما خطرات مسیر هم بیشتر است؛ از روبه‌رویی با بازیکنان دیگر بگیر تا پرداخت هزینۀ خدمات رفاهی.

پایان بازی زمانی است که تاجر در حالی که چهار تار سبیل و بیش از سی پشیز دارد، به خانۀ خود برگردد. در نتیجه عامل برنده شدن، کالا نیست و کالا را باید همواره خرید و فروش کرد. ثروت هم عامل موفقیت نیست؛ بلکه تعداد تار سیبیل‌ها مهم است و باید حداقل چهار عدد باشد.

آموزه‌های سواد مالی

تجارت و محاسبه سود
تصمیم‌گیری برای خرید و فروش هر کالایی مبتنی بر محاسبه و واقعیت است. مشخص است که اگر در اینجا کالایی را بخری در کجا و به چه قیمتی می‌توانی بفروشی. طول مسیر به مقصد نگاه می‌کنی و سپس تصمیم می‌گیری. بنابراین، سود و طول مسیر که ریسک‌های گوناگونی هم دارد و زمان رسیدن به این سود، عامل تصمیم‌گیری است. نخریدن می‌تواند در اینجا به معنای پس‌انداز و صبر باشد تا در موقعیت بهتر، فرصت مناسب‌تری ایجاد شود و تصمیم بهتری گرفته شود.

به علاوه، خرید و فروش میان بازیکنان با هر قیمتی آزاد و در هر جایگاهی ممکن است و این آزادی عمل و انتخاب‌های بیشتری به بازیکنان می‌دهد. گرچه خرید و فروش از خزانه‌داری محدود به حضور در خانه‌های سبز است.

اعتبار و بدهی
همچنانکه از نام بازی پیداست، مفهوم اعتبار نقش پررنگی در بازی دارد. تجارت و خرید و فروش فقط با پول‌های موجود نیست؛ می‌شود از خزانه‌داری یا بازیکنان دیگر قرض گرفت؛ البته اگر اعتبار یا همان «تار سیبیل» را داشته باشید. این یک آموزۀ درست در سواد مالی است که از قرض نه برای خرج بلکه برای تجارت استفاده شود. تجارتی که اطلاعات بازار (قیمت در سایر مناطق یا خارج از کشور) نشان می‌دهد سودآور است. در واقع یک جور اهرم کردن بدهی است. چنین قرضی توان اقتصادی تاجر را بالا می‌برد و به او امکان می‌دهد تجارت بزرگتری از توان مالی خود کرده و سود بیشتر ببرد. پول محدود است و اعتبار می تواند جایگزین پول و مکمل آن باشد. ضمن اینکه این اعتبار در پایان بازی، در تعیین برنده هم نقش دارد. پس به دست آوردن اعتبار و نگهداری از آن جزو اصول بازی است و از این جهت بازی موفقی در سواد مالی محسوب می‌شود.

ریسک و پوشش ریسک
در خانه‌هایی در طول مسیر بازیکنان با راهزنان روبرو می‌شوند و پول یا کالای خود را از دست می‌دهند (ریسک). درست اینکه اعتبار خود را هیچگاه در مواجهه با راهزنان از دست نمی‌دهند. اگر داروغه را پیش از این دیده باشند، در زمان روبه‌رویی با راهزن آن را رو می‌کنند و به  سلامت گذر می‌کنند.

خرج و هزینۀ رفاهی
کاروانسراها هم در طول مسیر هستند که باید مبلغی را برای ماندن در آن پرداخت کرد.

هدیه
در طراحی بازی، زدن و حذف بازیکن دیگر وجود ندارد. اما اگر وارد جایگاهی شویم که بازیکنی در آن حضور دارد، آن بازیکن باید «یه تار سبیل» به ما پرداخت کند.

منع احتکار
بر اساس قوانین بازی، هر بازیکن فقط تا سقف سه محصول می‌تواند با خود داشته باشد و بیشتر از آن ممنوع است و احتکار محسوب می‌شود.

مالیات
در شرایطی که خزانه‌دار بازی، پول کافی برای خرید از تاجران ندارد، اعلام مالیات می‌کند و هر بازیکن برای کمک به خزانه‌دار باید ده پشیز پرداخت کند.

کالای قاچاق
بازی چندان هم تر و تمیز نیست. امکان کارهای کثیف و قاچاق هم در آن وجود دارد که سود بالاتر و البته ریسک زیادی هم دارد. برای مثال، داروغه ممکن است کالای قاچاق را پیدا کند یا اینکه تا زمانی که تاجر کالای قاچاق دارد، هیچ خرید و فروشی نمی‌تواند انجام دهد؛ چراکه کالای قاچاق او کشف می‌شود.

جایگاه بازی در نظام ارزشگذاری بازی از منظر سواد مالی

جایگاه بازی در نظام ارزشگذاری بازی از منظر سواد مالی

سایر نکات

نکات مثبت

  • متفاوت با بازی مونوپولی مسیر حرکت انتخابی است و این قدرت تصمیم‌گیری بالاتری به بازیکنان می‌دهد. به بیان بهتر گرچه شانس (انداختن تاس) تعیین کنندۀ میزان حرکت است؛ اما تعیین جهت حرکت و چگونگی انتخاب مسیر با بازیکنان است. در نتیجه نقش عامل شانس در موفقیت در بازی کمرنگ‌تر می‌شود.
  • بازی جدای نام که از فرهنگ ایرانی برآمده است، خودش هم ایرانی است. گردش بازیکن در شهرهای ایران است و کالاها سوغاتی این شهرهاست. بازیکنان ناخواسته با کالای ویژۀ هر شهر آشنا می‌شوند. پشیز، واحد پول بازی، یک واحد پول ایرانی در زمان ساسانیان  است.
  • تاس شش‌تایی نیست و بالاترین عدد آن، چهار است. اعداد روی تاس با نمایش انگشتان دست نشان داده می‌شود. پوچ و دوباره تاس انداختن هم جزو آن است و این به جذابیت و هیجان بازی اضافه می‌کند.

نکات منفی

  • تاس کوچک است و گاهی اعداد سه و چهار اشتباه می‌شود. البته این موضوع، بازیکنان را نسبت به اعداد و حرکت بازیکنان دیگر حساس‌تر و دقیق‌تر می‌کند.
  • چون نقشه و مسیر حرکت در میان استان‌های کشور است و این تقسیم‌بندی نظم ریاضی ندارد، گاهی قرار دادن تاجران در جایگاه‌های کنار هم یا در یک جایگاه کار دشواری می‌شود. ممکن است بازیکن جای خود یا دیگری را گم کند.
  • منطق مالیات در بازی وابسته به عدم وجود پول در خزانه‌داری است. این منطق در جریان یک بازی خوب است. اما شاید می‌توانست به مفهوم مالیات در واقعیت نزدیک شود. برای مثال، هنگام خروج از کشور هم عوارضی دریافت کند یا مثلاً  پشیزی از هر فروش یا خرید مالیات گرفته می‌شد. 
  • هدیه گرفتن هنگام ورود ما به خانۀ یک بازیکن مفهوم خوبی است. اما چون زدن و حدف شده است؛ فاصلۀ دوری با این مفهوم در بازی‌های رومیزی دارد. به نظر می‌رسد تعبیر «باج سبیل» بهتر باشد. یعنی هر وقت وارد خانۀ کسی شدیم از او یک باج سبیل می‌گیریم. چرا که در منطق بازی‌های رومیزی می‌توانستیم او را از بازی حذف کنیم. این به هیجان، شوخ‌طبعی و سرگرمی بازی کمک می‌کند. ضمن اینکه در عمل، بازیکنان برای به دست آوردن «یه تار سبیل» به دنبال دیگر بازیکنان راه می‌افتند تا در خانۀ آن‌ها قرار گیرند.


شرکت فندقی با هدف طراحی و تولید بازی‌های اصیل ایرانی و با رویکرد آموزشی تاسیس شده است و بازی «یه تار سبیل» بازی موفق این شرکت در بازار بوده است. این شرکت در گروه شرکت‌های خلاق از سوی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری قرار دارد. آکادمی هوش مالی در جریان ارزیابی و بررسی این بازی از نظر سواد مالی آن را تأیید و به خانواده‌ها و مدارس برای آموزش سواد مالی در مفاهیم گفته‌شده، توصیه می‌کند.



هشتگ‌های مرتبط


نظر خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی